Tasarım, şu veya bu çözümün ne kadar verimli çalıştığını veya onu bulma becerisini bulmak için minimum araç seti ile kısa sürede bir fırsattır. Doğru ürünün oluşturulup oluşturulmadığını, müşterilere faydalı olup olmayacağını ve nasıl daha iyi hale getirilebileceğini anlamanızı sağlar. Ancak herhangi bir tasarımın arkasında analitik ve tasarım olmalıdır.
Tasarımın başladığı yer
Bir kullanıcı arayüzü tasarlamak, bunun ne için olduğu ve onu kimin yöneteceği sorusuyla başlar. İyi bir tasarımcı her zaman etrafındaki gerçekliğe eleştirel bir şekilde bakar ve sadece süreç için değil, bir nedenle düşünceli bir şekilde bir şeyler yapar. Doğru arayüz tasarımı, kullanıcı sorunlarına çözüm bulma sürecidir. Etkileşim deneyimleri (UX), başka bir dönüşüm işlemi satın alma veya gerçekleştirme kararını etkiler ve yüksek kaliteli bir ürünü bile terk etmelerine neden olabilir. Arayüz aynı zamanda iş sorunlarını da çözüyor, çünkü onlar için ne kadar uygunmüşterilerin keyfini çıkarın, şirketin kârına bağlıdır.
Ürün ihtiyaçları piramidi
Tasarımcı Maxim Desytykh, kime yönelik olduğuna bakılmaksızın herhangi bir ürünün önemli bileşenlerinin bir modelini önerdi. Buna "Ürün İhtiyaç Piramidi" adını verdi. Kullanıcı arayüzünün geliştirilmesinde kullanılabilir. Bu modelin merkezinde en önemli değerlendirme kriteri performanstır. Bir ürün işe yaramazsa ne kadar çekici olursa olsun başarılı olmaz.
Piramidin ikinci adımında amaca uygunluk vardır. Ürün çalışıyorsa, bir şey için kullanılmalı, kullanıcı ve işletme sorunlarını çözmeli ve işlevsel olmalıdır. Yani, piyasadaki benzer ürünler bazı işlevlere sahipse, ancak geliştirilmekte olanın yoksa, kârsız hale gelecektir. Ürün ihtiyaçları piramidindeki bir sonraki adım, rakiplere kıyasla verimlilik ve hızdır. Rakiplerinden daha az ise, ürün daha az isteyerek kullanılacaktır. En üstte estetik var, çekici ancak çalışmayan bir web sitesi veya uygulama tüketicinin ilgisini çekmeyecek.
Kullanıcı Hikayeleri ve Senaryolar
Grafik arayüzler geliştirilirken kullanıcı hikayesi ve kullanıcı senaryosu kavramları kullanılır. İlk terim, tasarlanmış bir ürün için gereksinimleri birkaç cümle şeklinde tanımlamanın bir yolunu ifade eder. İkincisi, olası davranışların ayrıntılı bir açıklamasıdır.arayüzle etkileşime girerken kullanıcı. Doğru ürünü yaratmak için bunlara ihtiyaç vardır. Örneğin, bir web sitesinde bir form tasarlarken, tasarımcının kaç alana sahip olması gerektiğini, nelerin yeterli olacağını ve nelerin gereksiz olacağını anlaması gerekir. Özel bir komut dosyası bunun içindir. İyi bir seçeneğe bir örnek, beklenen kullanıcı eylemlerinin ayrıntılı bir açıklamasını ve bunlara arayüz öğelerinin çeşitli tepkilerini içeren birkaç satırdır. Ancak ürünün piyasaya sürülmesinden önce tüm kullanıcı komut dosyalarının yazılmasının mümkün olmayacağını akılda tutmak önemlidir.
Yönetilen bir arayüz geliştirme
Arayüzü kullanıcının ihtiyaçlarına göre bağımsız olarak değiştirme yeteneği, "1C" şirketinin ürünlerinde mevcuttur. Örneğin, 1C:Enterprise 8.2 sisteminde, yönetici yerleşik geliştirme araçlarını kullanarak formları programlayabilir, istemci ve sunucu parçaları arasındaki etkileşimi optimize edebilir ve platformu iyileştirebilir. Uygulama çözümleri yalnızca yerel ağda değil, düşük hızlı iletişim kanalları kullanılıyorsa İnternet üzerinden de mevcuttur.
1C'de arayüzün geliştirilmesi, kullanıcının parçalarını dinamik olarak yeniden oluşturabilmesi ve veri işleme için kendi algoritmalarını oluşturabilmesi sayesinde yerleşik bir dil kullanılarak gerçekleşir. Yapı, belirli bir sırayla düzenlenmiş bir dizi komutla tanımlanır. Sistemin yuvalama seviyelerinin sayısı üzerinde herhangi bir kısıtlaması yoktur. 1C 8.3'te bir arayüz geliştirme sürecinde, kullanıcının erişim haklarına bağlı olarak programı yapılandırmak için bir mekanizma vardır vetakım üyelikleri. Yönetici, çeşitli gruplar için kullanıcı haklarını ve belirli öğelerin görünürlüğünü yapılandırabilir ve kullanıcının kendisi, yöneticinin izniyle ek ayarlara erişebilir.
Arayüzlerin algılanmasının psikofizyolojisi
Arayüz tasarlama ve geliştirme sürecinde, insan algısının psikofizyolojisini iyi anlamak önemlidir. Gelecekteki ürünün kalitesi bu bilgiye bağlıdır. Şu anda, beynin kendi kaynaklarını mümkün olduğunca korumaya çalıştığını belirten sözde enerji teorisi popülerlik kazanıyor. Özel bir şekilde hazırlanmış yüksek oranda rafine karbonhidratlarla beslenir. Sadece bu tür karbonhidratlar beyne nüfuz edebilir ve besleyebilir. Bu kaynak çok pahalı ve değerlidir, bu nedenle enerji israf edilmemelidir. Bazı nöronları harekete geçirmeme fırsatı olduğunda, beyin bunu yapmamaya çalışır. Bu nedenle problem çözme sürecinde en az enerji tüketen çözüm bulunur. Beyin bununla başarılı bir şekilde başa çıkarsa, memnuniyet hormonu - dopamin - salınır. Arayüzler tasarlanırken bunun dikkate alınması önemlidir.
Sihirli sayılar 7±2 ve 4±1
1920'lerde psikolog George Miller, Bell Laboratuarlarında bir grup insanın farklı sayıda nesne kullanarak belirli problemleri çözdüğü bir deney yaptı. Sonuç olarak, ne kadar az nesne kullanılırsa, görev o kadar etkili bir şekilde çözülür. Miller, çalışmanın sonuçlarını inceledikten sonra7 ± 2 nesnenin bir kişinin kısa süreli belleğinin barındırabileceği maksimum sayı olduğu kuralını çıkardı. Beyin kaynakları korumak için çok sayıdan kaçınmaya başlar. Çok uzun zaman önce, 7±2 değil, 4±1 nesne olması gerektiğini söyleyen yeni bir çalışma ortaya çıktı.
Beynin nesneleri işleme biçimindeki fark
Fakat farklı nesnelerle çalışırken bilgi işleme hızında bir fark vardır. Daha basit olanlar karmaşık olanlardan daha hızlı işlenir. Sayılarla ilgili sorunlar daha hızlı çözülür. İşlem hızı açısından ikinci sırada renkler, üçüncü sırada harfler, dördüncü sırada geometrik şekiller yer almaktadır. Ayrıca çok şey motivasyona bağlıdır. Sonuç çabaya değerse, beyin bu mücadeleyi üstlenmeye daha isteklidir. Arayüz geliştirme sürecinde 7±2 kuralına uyulmaması durumunda kullanıcı eleman bolluğu içinde kaybolur ve ilk olarak hangi işlemleri yapacağını bilemez. Çok zor bir görevi çözmeyi reddedebilir ve siteden veya uygulamadan ayrılabilir.
4±1 kuralını uygulamanın önemi
Kullanıcı günlük hayatta birçok sorunu çözmek zorundadır, bu nedenle programın veya sitenin arayüzü ona herhangi bir zorluk çıkarmamalıdır. Her şeyin öngörülebilir, mantıklı ve basit bir şekilde inşa edilmesi gerekiyor. Yazılım arayüzleri geliştirirken, insan beyninin kaynağını dikkate almak ve onu gereksiz eylemlere enerji harcamaya zorlamamak gerekir. Doğru bilgi mimarisi ve sınıflandırması, menü öğeleri anlaşılır bir şekilde gruplandığında, kullanıcının gezinmesine ve aradığını bulmasına yardımcı olur.
Geliştiricinin ihtiyacıÇözümü için az sayıda nesneyle çalışmanın yeterli olduğu, ardından devam edebileceğiniz görevler belirleyin. Kullanıcı sayfaya baktığında, daha sonra etkileşimde bulunacağı yaklaşık 5 nesne seçer. Bunlardan, onu çabucak hedefe götürecek olanı seçer. Nesneyle çalışarak sorunu çözer ve yoluna devam eder. Sonuç olarak, enerji tasarrufu sağlanacak, sorun çözülecek ve ürünle etkileşim konusunda hoş bir deneyime sahip olan kullanıcı tatmin olacaktır. Bu nedenle, 4±1 kuralının uygulanması arayüzü daha iyi hale getirir.
Renk ve beden algısını kullanma
İnsan algısı, arayüz oluştururken kullanılan birkaç önemli özelliğe sahiptir. Örneğin, kontrast ilkesi, önemli nesneleri vurgulamanıza, onları daha net ve parlak hale getirmenize olanak tanır. Hacim kontrastı, daha büyük bir nesneye bakmanızı sağlar. Renkle vurgulanan büyük bir düğme, küçük ve sıradan olmayan bir düğmeden daha hızlı dikkat çeker. Abonelikten çıkmak gibi istenmeyen eylemlere sahip düğmeler tam tersi şekilde tasarlanmıştır. Arka planın bulanıklaştırılması ve havadan perspektif önemli olanı belirtmek için kullanılır, bu da kullanıcının odağını kontrol etmenize ve belirli bir nesneye dikkat etmenize olanak tanır.
Renk algılama özellikleri, program ve uygulama arayüzlerinin geliştirilmesinde de kullanılmaktadır. Örneğin, bir kişi için kırmızı, tehlike anlamına gelir. Bu nedenle çeşitli uyarı butonları ve geri alınamayacak eylemleri gösteren işaretler bu şekilde renklendirilir.renk. Sarı dikkat çekmek için kullanılır, yeşil ve turuncu güvenli ve doğal bir şeyle ilişkilendirilir. Ancak kullanıcılar arasında renk körü kullananların büyük bir yüzdesi varsa, renk kontrastları dikkatli kullanılmalıdır. Gözü belirli bir noktaya yönlendirmenin bir yolu, bir insan yüzünün görüntüsünü eklemektir. İnsanlara çocukluklarından beri yüzleri tanımaları ve onlara dikkat etmeleri öğretilmiştir, bu nedenle her zaman böyle bir resme tepki verirler.
Görüntü ve metin
Okuma sürecinde, beynin tanımadan sorumlu birkaç geniş alanı etkinleştirilir, ancak görüntüyü algılamak için çok daha az çaba gerekir. Bu nedenle, arayüz geliştiricileri, metni resimler veya simgelerle değiştirmeye çalışır. Uygulama geliştirme arayüzleri genellikle simgelerden ve diğer görsel öğelerden oluşur. Kullanıcılar tarafından istenen okuma bilgileri sırası, doğru seçilmiş görüntüler kullanılarak ayarlanabilir. Ancak piktogramlarla ilgili bir sorun var - herkes öğrenme süreci olmadan anlamlarını doğru bir şekilde çözemez.
Örneğin, değişiklikleri kaydetmek anlamına gelen disketli simge hala bazı programlarda kullanılmaktadır, ancak bir bulutun veya oklu bir bulutun görüntüsü daha yaygın hale gelmiştir. Bu nedenle, ürünün ilk yinelemesinde, kullanıcıya onları hangi eylemin izleyeceğini açıklayacak yeni piktogramların imzalanması gerekir. Daha sonra ilk etapta öğrenemeyen kullanıcılar için ürünün yeni versiyonuna ancak daha küçük boyutta bir imza eklenir. ATnihai ürün, simge tanıdık hale geldiğinde, resim yazısı kaldırılabilir. Bu simgeler yerden tasarruf sağlar ve kullanıcılar tarafından daha hızlı tanınır; bu özellikle mobil uygulamalar ve duyarlı web siteleri için önemlidir.
Metin okunabilirliği
Kontrast kuralları yalnızca grafik öğeler için değil, aynı zamanda metin içeriği için de önemlidir. Örneğin, kitap okuyucuların arka planı siyah ve metni beyaz yapmanıza olanak tanıyan özel bir gece modu vardır. Bu sayede akşam aydınlatmasında gözler parlak ekrandan daha az yorulur. Aynı ilke, programcılar tarafından kod yazma sürecinde kullanılır. Renk kodlaması ile göz, özellikle kırmızı ve mor tayf olmak üzere koyu bir arka plan üzerinde daha fazla gölgeyi tanır. Doğru tipografi, beyin kaynaklarından tasarruf etmeye ve metni daha hızlı okumaya yardımcı olur. Eskiden insanların serif yazı tiplerini okumada daha iyi olduğu düşünülürdü, ancak yeni araştırmaya göre, insanlar artık ister serifli ister sans serif olsun, tanıdık bir yazı tipini okumaya daha yatkınlar.
Konsept geliştirme, tasarım ve prototiplemeden sonra arayüz tasarımının son aşaması testtir. Testleri başarıyla geçtikten sonra proje başlatılır.